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お金がにゃい

2010年03月31日 00:00

最近、あんまりマビにINしてないので失念していたんですが、銀行の貯蓄がほとんどありません。

ちょっと前に珍しく大きな買い物をしてすっからかんになってしまいました。
mabinogi_2010_03_30_001.jpg

エルフさん用に弓をいくつか作るはずだったのに、まずは改造費用を貯めないといけないようです。
また普通にマビできるようになったら、とりあえず3Mほど貯めてみようかな。
幸い、上級ハードDやペッカD以外ならソロで赤字になることはほとんどない・・・はずです。 ( ̄∀ ̄;)
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クラッカー型弓は両手剣属性

2010年03月30日 00:00

ちょっと前にランダムボックスで実装されたクラッカー型弓についてですが、
エンチャントにおける属性は両手剣のものだそうです。

つまり弓なのにエンチャントで大幅に最大ダメージを伸ばせるということですね。
そんなことを踏まえて軽い考察。

アイテム
クラッカー型弓
Cracker Bow

パーティーで見られるクラッカー型の弓。射距離は短いが、近くの敵には脅威的だ。
攻撃速度早いダメージ7~18
Hit数3負傷率50~100
耐久6クリティカル20
射程1600バランス50

基本的な性能はショートボウに近いです。
改造では最大ダメージとクリティカルが伸びやすいですが、両立はやや難しめ。
低耐久・高修理費なためマグで運用したいところですが、
射程が最大でも1700なので、ペット支援がないと接射が基本になりそうです。
ちなみにエルフで装備した場合、流鏑馬や2射が出来ません。

基本的な改造6種類。
改造熟練ダメージ負傷率クリティカルバランス射程
最小最大最小最大
最大型112874150800601630
最大型213073950800451700
両立型11281728608031361600
両立型21301726608031211670
クリ型11351722608044341500
クリ型212022185010041411670

クラッカー型弓に貼れる有用そうなES。
prefix
ランクES名性能
Aアンテイムドスマッシュ8以上の場合、最大ダメージ16増加
最大生命力30減少
保護4%減少
修理費5%増加
8デミリッチ最大生命力 100減少
レベル30以上の場合、最大ダメージ20増加
レベル40以下の場合、最小ダメージ10増加
suffix
ランクES名性能
A乱暴な修理費3%減少
クリティカル5%増加
ウィンドミル6以上の場合、最大ダメージ20増加
Luck 20減少
A荒っぽいカウンターアタック8以上の場合、最大ダメージ24増加
バランス10%増加
修理費3%増加
Will 20減少
Aバーバリアンウインドミル7以上の場合 最大ダメージ13増加
クリティカルヒット9以上の場合、クリティカル6%増加

修理費8%増加
防御5減少
9デッドリーアタックB以上の場合、バランス40減少
スマッシュ9以上の場合、Dex 5増加
ウィンドミル9以上の場合、クリティカル15増加
7クロコダイルジャイアントであるかジャイアント支持中の時、Str 20増加
ウインドブラスト6以上の場合 最大ダメージ29増加

防御5減少
最大生命力40減少
修理費50%増加

最大型の128式に宝石改造を施し、デミリッチ・クロコダイルで最大93になります。
クラッカー型弓の特性を極力活かすなら、この改造やらエンチャが一番かな。
ESの入手がきつい場合、他のESで代用することも可能ですが、
リングボウでも最大80くらいはいけるので、あんまり妥協するともったいないことになるかもしれません。

耐久と修理費を考えるとクリティカルは思い切って捨ててしまった方がいいかな。
細かい計算はしていませんが、クラッカー型弓でクリティカルまで考慮し出すと、
他の弓でも十分近い性能が作れそうなので、あんまり活かせない気がします。

最大90超えの弓に興味がある方は、修正される前に頑張って入手するといいかもしれません。
破産しても知らないけどね・・・。 ( ̄∀ ̄;)

巨大ボス出現位置

2010年03月29日 00:00

巨大ボスの出現位置。
使ってないサブキャラとか配置しておくと、出現情報聞いた時にすぐ行けます・・・たぶん。

ラノ(イリア大陸):デザートドラゴン、サンドワーム、プレインドラゴン
boss-map(rano).jpg

コンヌース(イリア大陸):イフリート
boss-map(connous).jpg

ピシス(イリア大陸):イエティ、マンモス
boss-map(physis).jpg

クルクレ(イリア大陸):巨大ライオン、巨大ワニ
boss-map(courcle).jpg

ザルディン(イリア大陸):レッドドラゴン
boss-map(zardine).jpg

ネア湖(ウルラ大陸):ネイド
boss-map(abb neagh)

ニアピン賞

2010年03月28日 00:00

エルフさんのために1級エルブンショートボウを出さねばと、
真珠集めの傍ら、ネア湖でネイドをはってました。
mabinogi_2010_03_25_003.jpg
巨大ボスは人多いと落ちそうになるんでSSがロクに残せなくて困ります。 (ノ∀`)

結構まったりやるつもりでしたが、エルブンショートボウ狙いだしてから4度目くらいのネイドでなんと弓を入手!

エルブン・・・!?
mabinogi_2010_03_27_005.jpg
・・・ロングボウ・・・。 ( ̄∀ ̄;) チョットチガウデスヨ

エルブンロングボウもうれしいけどさ、これで運使いきっちゃったから、
もう当分はネイドでアタリなんて出ないっぽいね。

ありがたいけどもったいない・・・。 (ノ∀`)

品質

2010年03月27日 00:00

木工のマスタータイトルに「品質+5」なんて項目がありますが、その品質値についての軽いお話。

鍛冶や木工で作られたアイテムには品質値が付加され、
その値に応じて等級が決まり、性能補正が付加されるそうです。

検証データっぽいものがあったので表にまとめてみました。
明確なソースは分からなかったので信憑性の方は保証できません。 ( ̄∀ ̄;)

等級と品質値についての検証データ
鍛冶補正
刀剣類・鈍器類
  木工補正
弓類
等級 品質値 等級 品質値
X級(制限?) 100 S級 99~100
S+級   A+級 97
S級   A級  
A+級 90 B+級 80~89
A級 85 B級  
B+級 80~82 C+級 56~69
B級  75~79 C級  
C+級 70~74 D+級  
C級  64~69 D級  
D+級   E+級  
D級   E級  
    F級  
補足コメント
~店売り品、ドロップ品、合成品~
全て品質0。

~ボックス産やダンジョン・ミッションの報酬で補正付きの品~
耐久だけ増加したものや補正値ランダムのものは品質0。
刀剣類・鈍器類で鍛冶等級のアイテムは
等級に応じた品質値幅に含まれる品質値。
弓類で
鍛冶等級のアイテムについては不明

~裁縫品~
裁縫品については検証データがありませんでしたが、
実装時期的なことを考えると鍛冶等級と同じ品質値幅に
設定されているような気がします。

~鍛冶X級について~
現在、鍛冶X級アイテムはほとんど未確認状態です。
そのため、品質値100のデータが本当かどうかは
ちょっと不安が残るところなんですが、
日本ではランダムボックスで鍛冶X級の木の棒が入手可能です。
仮に鍛冶X級の品質値100のデータがここから、
あるいはそれに類するような特殊なアイテムから得られたとして、
この部分を例外と思えば、
以下のような品質値5刻みの規則が推定できます。
鍛冶等級品質値
S+級100
S級95~99
A+級90~94
A級85~89
B+級80~84
B級75~79
C+級70~74
X級制限説なんかもあるので、
鍛冶で作成できる品質値の上限が100とすると
割と理にかなっているような気もします。
ただし、検証データを見ると
C級以下からはこの規則は当てはまらないみたいです。 (ノ∀`)

~木工等級について~
木工の等級と品質値の関係は新しいものだけに
鍛冶ほど規則がきれいになっているわけではなさそうです。

~マスタータイトル効果について~
木工等級のデータではA級~S級の品質値幅が
最大でも90~100と値11の間で等級が3種類もあるので、
「品質+5」の効果はなかなか大きいように思います。

お休み中

2010年03月26日 00:00

実はここ2週間近くほとんどマビをやってないという衝撃の事実。 Σ( ̄∀ ̄;)

使えるPCの関係でマビの動作がやたらと重いので、
最近は3日に一度くらいにヒルブリンのところでバイトだけしています。
来週まではこんな状態が続きそうです。

それにしてもブログは毎日更新しているのに、マビが全然とはこれいかに・・・。 (ノ∀`)

エルフさんの武器

2010年03月25日 00:00

暫定でずが、エルフさんの主力武器の予定。


とりあえず やがてゆくゆく
近~中距離 ショートボウ
リングボウ
コンポジットボウエルブンショートボウ
遠距離 エルブンロングボウ レザーロングボウロングボウ
レザーロングボウ

現在、クリティカルスキルがランクFなのでしばらくは最大特化な弓で駆け回ることになりそうです。
いける影ミッションが高級までなので、数値だけならクリティカルを狙えないことはないんですが、
キャラが育ってない内からクリに頼った戦闘は不安定この上ないですからね。

クリティカルスキルがランク1に近づくにつれてクリ型の弓に持ち替えていって、
最終的には最も無駄のないクリ最大両立型の弓を作る予定。
ただロングボウについてはエルフで使いやすいのかどうかはよくわからないので若干保留気味。

またエルブンショートは改造によって射程が5種類くらいあるので、エルフさんに合う数値を見つけないといけません。
これについてはマグがランク5くらいになった時にゆっくり考える予定。

あとは武器が占めるインベントリサイズ。
難関ダンジョンをソロするとして、どれくらい弓や矢筒が必要になるかなど・・・。
これは将来的な話なのであくまで目安程度が分かればいいかな。

やることは色々ありますが一番の問題は高性能エルブンショートボウの入手かな。
出来れば1級品を2本ほど欲しいですが、流石に流通も少ないし厳しそうですね。 ( ̄∀ ̄;)

FLASHランダム表示方法

2010年03月24日 00:00

ランダム表示方法を簡単に紹介。

下記のタグの赤い部分を書き換えて使用して下さい。
表示したいフラッシュの数によって、
arr[数字]='<embed width="横幅" height="高さ" src="フラッシュのアドレス"></embed>';
の部分を増やしたり減らしたりして下さい。

このランダム表示は「JavaScript」を使用していますが、
最後3行の部分は「JavaScript」を有効にしていない方がブログを訪れた時に、
そのままでは何も表示されないのを防ぐためのものです。
この3行の部分のタグを挿入することで、「JavaScript」が有効でない方がブログを閲覧しようとした際に、
指定したフラッシュを1つだけですが表示することができるようになります。

試してはいませんが、フラッシュ用のタグの部分(「embed」の部分)を
一般の画像表示用のタグに書き換えることでフラッシュと普通の画像の両方をランダムで表示できるようになると思います。

<script type="text/javascript">
<!--
var arr=new Array();
arr[0]='<embed width="横幅
" height="高さ" src="フラッシュのアドレス"></embed>';
arr[1]='<embed width="横幅
" height="高さ" src="フラッシュのアドレス"></embed>';
arr[2]='<embed width="横幅
" height="高さ" src="フラッシュのアドレス"></embed>';
arr[3]='<embed width="横幅
" height="高さ" src="フラッシュのアドレス"></embed>';
var number=Math.floor(Math.random()*arr.length);
document.write(arr[number]);
// -->
</script>
<noscript>
   <embed width="
横幅" height="高さ" src="フラッシュのアドレス"></embed>
</noscript>

FLASH作成講座

2010年03月23日 00:00

ちょっと前にあるフレに尋ねられて作った記事です。
その内、細かい部分を手直しして一般公開しようと思って放っておいたんですが、
結局、大した修正もないまま公開することに・・・。
分かり易く書いたつもりだったけど、分かり難かったらすみません。 (ノ∀`)



フラッシュ作成講座です。
作成方法は完全オリジナルなので、精度についてはあんまり信用しないように・・・。

~フラッシュの利点~
ここで作成するフラッシュは主に動画のような扱いですが、
ブログ等に載せる際の利点として、割ときれいな画質を保ったまま小さいサイズ容量で作成できます。

~使用するもの~
フラッシュを作成するためのツールとして以下のものを用意して下さい。

「Wink」
2010-01-10_09-35-48.jpg
指定部分を画像形式で連続キャプチャーするためのソフトです。

「SSさん」
2010-01-10_09-38-23.jpg
特定キーを押すことで指定フォルダに選択したウィンドウの画像をキャプチャーして保存するソフトです。

「PhotoShifter」
2010-01-10_09-35-35.jpg
画像のトリミング・サイズ変換・ファイル形式変換などを一括して行うことができるソフトです。

「LeeYes」
2010-01-10_09-36-20.jpg
画像ビューワです。
ウチは画像ビューワは別のものを使用しているのですが、
いつの間にか公開停止になっていたのでフリーだけど性能優秀なこちらを紹介しておきます。
動かすのに別途ファイルが必要だった気がするので、うまく動かない場合は検索でもして調べて導入して下さい。

「ParaFla」
2010-01-10_09-38-36.jpg
フラッシュ作成のためのソフトです。
文字化けする場合はランタイムが必要だと思うので別途用意して導入して下さい。

「ペイント」
2010-01-10_09-43-04.jpg
画像編集ソフトです。
OSがWindowsなら大抵の方は標準で入っていると思います。
今回のフラッシュ作成では基本的にサイズの確認とトリミング(指定部分の切り出し)しか行いませんので、
無い場合は別のソフトでもかまいません。

「PictBear」
2010-01-10_09-40-57.jpg
同じく画像編集ソフトです。
今回の講座では必要ありませんが、応用的なものを作るのには便利かもしれないので紹介しておきます。
フリーの画像編集ソフトでは一番優秀なんじゃないかとも思います。


~作成原理~
動きのある映像を画像形式で連続キャプチャーしてパラパラマンガ形式にし、
それをフラッシュ化して連続で表示させることで映像のようにします。
簡単な手順としては以下の通りです。

①映像を画像形式でキャプチャー
  マビ内の動画でもできますが、今回はキャラクターシミュレーターを用いています。
  シミュレーターで作成した動くキャラクターを「Wink」を用いて画像形式で連続キャプチャーします。
②1ループ分を抽出
  キャラクターシミュレーターの動きはある一動作をループさせているので、
  キャプチャーした連続画像から、その1ループ分の動きだけを抽出します。
③画像編集
  「SSさん」、「ペイント」、「PhotoShifter」などを用いて、トリミング・サイズ変更・画像形式変更などを行います。
④ループ確認
  画像ビューワ「LeeYes」を用いて動きがきれいにループ出来ているか最終確認します。
⑤フラッシュ化
  「ParaFla」を用いて画像をフラッシュ化します。


~作成方法~
それでは具体的な作成方法を紹介します。
難しそうに見えるかもしれませんが、原理的にはものすごく簡単なので、
2~3つフラッシュを作ってみれば、もうここを見なくてもできるようになると思います。

まずはキャラクターシミュレーターを開きましょう。
「くくらぼ」様の「Mabinogi Character Simulator 2」が便利です。
ここで自分の好みのキャラクターを作成して下さい。
2010-01-10_09-47-29.jpg

今回は背景色を白色(ffffff)にしていますが、この部分はブログ等の背景に合わせるのがいいと思います。
背景が一様な色合いなら楽ですが、細かい模様がたくさんある場合はちょっと難しいです。
出来ないことはありませんが、労力的には膨大なのでここでは省きます。
背景色の細かい色合いはブログのテンプレートのソース等を見ればわかると思いますが、
よく分からない場合は「PictBear」を用いて下さい。


一応、「PictBear」を用いた背景色の調べ方も載せておきます。
まずブログのフラッシュを貼り付けたい部分のあたりをBMP形式で保存します。
2010-01-10_11-16-10.jpg

「SSさん」で保存する場合はBMP形式で保存してそれを「PictBear」で開きます。
キーボードの「Print Screen」キー(キーボード上の表示ではおそらく「Prt Sc」)を使用する場合は、
キーを押した後、「PictBear」を開いて「貼り付け」を行います。

指定部分の色合いを調べるには、左側にあるメニューから「色の取得」を選択します。
2010-01-10_11-25-55.jpg

ここでは仮に中央に写っている人の服の色を調べてみます。
「色の取得」を選択して調べたい部分をクリックすると、右側にあるパレットに色の情報が出ます。
2010-01-10_11-30-43.jpg

この情報をシミュレーターの「カラーパレッド」の「RGB」の部分に入力すると目的の色が得られます。
2010-01-10_11-35-53.jpg

ただし、フラッシュ作成の過程で画像形式を「BMP」から「JPEG」に変換するため、
色合いが劣化してフラッシュの背景色とブログの背景色が一致しない場合があります。
その場合は、大人しくあきらめるか外枠をつけるなどの別の方法を用いましょう。


話が少しそれましたが、作成のお話の続きに戻ります。
キャラクターを作成し終えたら「モーション」で好きな動きを選びます。
2010-01-10_11-42-04.jpg

キャラクターのモーションを選択し、フラッシュ化したい動きが決まったらキャプチャーを行います。
ここでのキャプチャーは「Wink」を用います。

「ファイル」→「新規」を選ぶと以下のような画面になると思います。
2010-01-10_11-49-32.jpg
左側にある緑色の枠がキャプチャーする領域を選択する部分です。
「新規プロジェクト作成ガイド」の「領域」の部分がこの枠の大きさを調整する部分にあたりますが、
初回の設定では「スクリーン」になっていると思いますので、「~矩形」を選択して下さい。
これで緑色の枠部分を動かすことでキャプチャー領域を自由に選択することができると思います。
また「タイマーによるキャプチャーレート」の部分は「100(フレーム/秒)」に設定しておいて下さい。
細かい話はよくわかりませんが、とりあえずウチはこの数値で普段作っています。
この数値を大きくするほどフラッシュの動きが滑らかになると思いますが、サイズ容量は大きくなります。

「新規プロジェクト作成ガイド」を開いたまま、
「キャラクターシミュレーター」を最前面にして緑色の枠を動かし、キャプチャー領域を決定して下さい。
2010-01-10_11-49-33.jpg

「キャラクターシミュレーター」が最前面に出ていないと、キャラクターが動かないので注意して下さい。
また緑色の枠がキャプチャーする領域は一番内側の線までですので注意して下さい。
緑色の枠を動かすと「新規プロジェクト作成ガイド」の領域部分の数値が適宜変化しますが、
ここは後々のために縦と横のサイズがそれぞれ4の倍数になるようにするのがいいと思います。
このサイズの数値は縦・横ともにメモしておきましょう。

キャプチャーする領域が確定したら「新規プロジェクト作成ガイド」の「OK」を選択します。
「新規プロジェクト作成ガイド」の2つ目のステップになりますので、「最小化してトレイに格納」を選択します。
これで画面右下のタスクトレイに「Wink」が格納されます。
2010-01-10_12-17-20.jpg

ここでキャプチャーする時間ですが、最低でもキャラクターの一動作分をキャプチャーする必要があります。
例えば以下のフラッシュはフルートの演奏の動きを表わしたものです。


キャラクターの動きが一番左端に寄った時を開始点と考えると、
2010-01-10_10-02-12.jpg

右端まで行って折り返し、
2010-01-10_10-02-32(001).jpg

再度、左端まで戻ってくることで1ループ分です。
2010-01-10_10-02-50.jpg

最低でもこの1ループ分を包括するようにキャプチャーしましょう。

「Wink」がタスクトレイに格納されている状態で「Shiftキー+Pauseキー」を押すとキャプチャーが開始します。
再度、「Shiftキー+Pauseキー」を押すとキャプチャーが終了します。
キャプチャー中はタスクトレイの「Wink」アイコンの表示が変化するので分かると思います。
キャプチャーする前に「シミュレーター」のキャラクターがきちんと動いていることは確認しましょう。
動いていない場合は「シミュレーター」が最前面に出ていません。

キャプチャーを終了したらタスクトレイの「Wink」のアイコンを右クリックして「キャプチャー完了」を選択します。
2010-01-10_11-42-05.jpg

キャプチャーを完了すると「Wink」は以下のような画面になります。
2010-01-10_12-41-09.jpg
画面下にならんでいる画像を選択すれば上の大きな部分でその画像が表示されます。
矢印キーの「→」キーや「←」キーを押しっぱなしにすることでパラパラマンガのように画像が動いているように見えます。
これを見ながら1ループ分の画像だけを残して、他の画像は削除しましょう。
この1ループ分抽出の部分が一番重要で難しいかもしれません。
キャラクターの微細な動きの変化を見ながら根気よく頑張りましょう。

今回キャプチャーした画像は全部で120枚(画面上の部分にも1/120となっています)ですが、
この内、1ループ分が8番目から72番目であったとします。
なので73番目以降と1~7番目の画像を削除します。
2010-01-10_12-41-10.jpg
画像を削除する際、番号が小さい画像を削除するとそれ以降の画像の番号が削除した枚数分ずれるので、
混乱を防ぐためにも後ろの方から削除していきましょう。
削除が完了したら、残った画像の枚数を確認しておきましょう。
今回は65枚です。

次にこの残った画像を「SSさん」で一枚ずつキャプチャーしていきます。
「Wink」自体で保存できるのかもしれませんが、よくわからないので今回はこの方法です。
「SSさん」を起動すると以下のような画像になります。
2010-01-10_12-58-14.jpg
「SS画質」は「BMP」を選択して下さい。

「設定」で以下のような画面になります。
各項目は画像のようにして下さい。
「SS保存フォルダ」は自分でわかりやすい場所に設定しておいて下さい。
2010-01-10_12-41-12.jpg
この設定で「Pause」キーを押すとSS音がなり、最前面ウィンドウのキャプチャー画像が保存フォルダ保存されます。

「Wink」の残した画像を1番目から順番に「SSさん」でキャプチャーしていきます。
面倒な作業に見えるかもしれませんが、「→」キーと「Pause」キーを交互に押して行くだけで終わります。

全てキャプチャーし終わると、保存フォルダにそれらが保存されているはずです。
2010-01-10_13-05-58.jpg
これらのファイル数と先ほど調べた残した画像の枚数が一致しているか確認しましょう。
一致していなければキャプチャーし忘れがあったり、重複キャプチャーになっていたりします。

最終的に「LeeYes」等の画像ビューワで画像の通し番号が全て順番通りに一枚ずつ並んでいるか確認しましょう。
通し番号は画像上部の「1/65」などの表示で確認できます。
2010-01-10_13-55.jpg

また、ここでも画像の選択部分で矢印キーを押しっぱなしにすることで、
抽出した画像がきれいにループしているかどうかが確認できます。

きちんとループしていない場合は「Wink」の「元に戻す」などを活用して、
再度、抽出する画像を選びなおしましょう。
2010-01-10_13-50.jpg

きちんとループしていることを確認したら次は画像のトリミング(指定部分の切り出し)です。
キャプチャーした画像の内、必要な部分はキャラクターとその周りの背景部分のみなので、そこだけをトリミングします。
適当な一枚を選択して「ペイント」で開きましょう。

抽出する部分を選択します。
選択する際、画面左下に選択開始点(選択部分左上:ここでの数値は(145,92))と
選択サイズ(ここでは180x360)が表示されます。
選択開始点の数値はトリミングがきちんとできた場合は必要になりますのでメモしておきましょう。
選択サイズは「Wink」で決定した領域サイズとぴったり同じになるようにしましょう。

トリミングがきれいにできていればキャラクターの周りは背景色のみのはずです。
2010-01-10_13-38-39.jpg

逆に選択領域が若干ずれていると黒い部分が残ってしまいます。
2010-01-10_13-38-40.jpg

また元の画像の全体の大きさもファルダから確認してメモしておきましょう。
2010-01-10_13-55-30.jpg
ここでは「746x679」です。

なお、この「ペイント」での作業はあくまでサイズ確認だけなので、
うっかり上書き保存したりしないようにしましょう。

次にこのサイズ情報を基に全ての画像を一括でトリミングします。
一括編集には「PhotoShifter」を使用します。

キャプチャーした画像をすべて選択して「PhotoShifter」の左部分の領域にドラッグ&ドロップします。
2010-01-10_13-55-28.jpg

「環境変換」を選択します。
2010-01-10_13-55-29.jpg

「トリミング」のタブで「トリミングを有効にする」にチェックを入れて、トリミングする領域を指定します。
2010-01-10_14-04-03.jpg
ここで使用する数値は
 ①「ペイント」で確認した抽出する範囲の選択開始点(今回は(145,92))
 ②ペイント」で確認した抽出する範囲(「Wink」のキャプチャー領域:今回は「180x360」)
 ③画像の大きさ(今回は「746x679」)
の3つです。

トリミングの選択領域の「左」と「上」にはそれぞれ①の数値を入力します。
「右」には①と②の左側の数値の和を③の左側の数値から引いた数値を入力します。
今回は746-(145+180)=421の数値です。
「下」には①と②の右側の数値の和を③の右側の数値から引いた数値を入力します。
今回は679-(92+360)=227の数値です。

まぁ、簡単な数学のお話ですね。
2010-01-10_13-06-42.jpg

「BMPに変換」を選択し、
2010-01-10_14-13-21.jpg

「すべて変換して保存」を選択。
2010-01-10_14-25-16.jpg

保存先フォルダを指定すると、そこにトリミングされた画像が全て保存されます。
2010-01-10_13-06-43.jpg

このままではフラッシュにしたときにサイズ容量がブログのアップロード制限をオーバーしますので、
さらに縮小した上でJPEG形式に変換することでサイズを小さくします。

「PhotoShfter」の左側の画像を全て選択解除します。
2010-01-10_14-30-31.jpg

先ほど一括トリミングした画像を全て「PhotoShifter」の左側にドラッグ&ドロップして、「JPEGに変換」を選択します。
2010-01-10_14-33-46.jpg

「環境変換」を選択し、「トリミングを有効にする」のチェックをはずします。
2010-01-10_14-35-50.jpg

「リサイズ」のタブで、「リサイズを有効にする」にチェックを入れて、
「幅」の項目で「ピクセル」表記から「%」表記に変更し、数値入力欄に「75」と入力します。
「高さ」の項目の「縦横比維持」にもチェックを入れて追いましょう。
これで縦・横ともに75%に一括リサイズすることができます。
2010-01-10_14-36-02.jpg

先ほどと同様に「すべて変換して保存」を選択します。
ただし、保存先のフォルダは分けておきましょう。

これでフラッシュ化手前までのトリミング・リサイズ・形式変換の済んだ連続キャプチャー画像を入手できました。
念のために「LeeYes」等の画像ビューワできちんとループしているかなどを再度確認しておきましょう。
2010-01-10_14-43-19.jpg

最後に「Parafla」でフラッシュ化を行います。
「ParaFla」の左下の「ここに素材をドロップ」の部分に、
変換を全て済ませた画像をドラッグ&ドロップしましょう。
2010-01-10_14-48-16.jpg

全て選択した状態で右クリックして「イベントに追加」を選択します。
2010-01-10_14-51-16.jpg

「ファイル」→「プロジェクトのプロパティ」を選択します。
2010-01-10_14-53-30.jpg
基本設定の「幅」と「高さ」の部分はリサイズを済ませた時点での最終的なファイルの大きさを入力します。
「FPS」は画像を連続で表示するスピードのようなものですが、
「20」くらいが一番シミュレーターのスピードに近いと思います。
「詳細設定」の「SWFファイルを圧縮する」にチェックをいれると、
もう少しファイル容量が小さくなりますが、画質が多少落ちます。

また「ファイル」→「詳細設定」を選択して下さい。
2010-01-10_14-58-42.jpg
「SWF生成時、HTMLも保存する」にチェックを入れて下さい。
フラッシュを閲覧する際に便利です。

「ファイル」→「SWFファイル生成」を選択し、保存先とファイル名を指定するとフラッシュが作成できます。
2010-01-10_15-00-54.jpg

保存先を見ればフラッシュ本体(SWFファイル)と
サイズ情報などが記載された閲覧に便利なHTMLのファイルの2種類が保存されていると思います。

HTMLの方をブラウザなどで開くと作成したフラッシュが確認できます。
2010-01-10_15-06-41.jpg

ブログのアップローダーにフラッシュ本体(SWFファイル)の方をアップロードすれば、
ブログにフラッシュを載せることができます。
2010-01-10_15-09-45.jpg

2010-01-10_15-10-08.jpg

フラッシュを表示するタグは以下の通りです。
<embed width="" height="高さ" src="ファイルのアドレス"></embed>

フラッシュのサイズ情報はフラッシュ作成時に一緒に生成されたHTMLファイルをメモ帳などで開くと確認できます。
2010-01-10_15-17-45.jpg

今回作成したフラッシュはこんな感じです。


どうもお疲れさまでした。
マビに関連した全てのブログ・サイト運営者様に幸あれ。 ( ´∀`)

パラディン・ダークナイト考察

2010年03月22日 00:00

近頃フレの中にも暗黒面に傾倒する方が少なくないようなので、ウチなりにパラとDKをちょっと考察。

パラディン・ダークナイトの比較考察
容姿
~ パラディン ~
基本的に白い。
一部のパーツが装備している衣装の色に影響される。

~ ダークナイト ~
基本的に黒い。
変身リミットが訪れると装備品も含めて赤くなる。

~ 考察 ~
容姿については完全に好み。
ただ変身中は大抵は戦闘しているわけだし、
そうなると正面をじっくり見ることなんてそれほどないから、
戦闘三昧な方は意外と気にならないかもしれない。

ちなみにウチはチャンピオンの頭の形があまり好きではなかったんですが、
いざチャンピオンになってみると羽しか見えず全く気になりませんでした。
変身時間
~ パラディン ~
変身時間は一定。
リミットが来ると自動的に解除される。

~ ダークナイト ~
変身時間は延長可能。
リミットがくると体が赤くなり、手動で解除するかデッドリーで自動解除されるまで、
生命力が毎秒10ずつ減少する。
ヒールやポーションで生命力を回復することで持続可能。

~ 考察 ~
変身時間を延ばすことができるのはDKの最大の利点ともいえます。
高ランクヒーラーの協力があれば常時DKでいることも可能ですし、
自己回復の場合でも中毒さえ気にならなければポーションで維持することも可能。

経験値効率を求める手段の一つとして
影ミッションの「影差す都市」や王城影ミッションを
ミル主体で周回する方法がありますが、
ライフポーションを使用し続けることで
ソロでも
変身状態を維持したまま周回することが可能になります。
ポーション中毒の低下ステータスの回復は、
ステータスの数値にもよりますが数時間放置することで全快できます。
ポーションの入手やインベ問題、放置時間の確保などが出来る方は、
DKもなかなか便利かもしれません。

ポーション中毒については以下の内容を参考にして下さい。
ポーション中毒
~ 症状 ~
ポーションを短時間に多量使用すると起こる状態。
警告メッセージが出て注意を促されたりする。
そのまま使用し続けるとポーション効果が1.5倍になるが、
ポーションの種類に応じたステータスが減少していく。
ポーション中毒状態では各種エリクサーは使用できなくなる。

~ 回復方法 ~
ポーション中毒は時間経過で徐々に回復する。
エリン時間40分(実時間1分)毎に中毒がひどい場合は1、
軽い場合は2ずつステータスが回復する。
その他の回復方法として毒キノコシチュー(実時間8~10分の回復)や
治療温泉(瞬時回復)などがある。
※温泉は中毒状態は解除されるが、ステータス減少には影響なし

~ ポーション別減少ステータス ~
ポーションの種類減少するステータス
ライフポーションInt・Will
マナポーションStr
スタミナポーションWill
ファーストエイドInt・Will
マナライフStr・Int・Will
スタミナライフInt・Will
解毒剤ペナルティなし
完全回復ポーションペナルティはないが、
多量に使用すると
他ポーションの
ステータス減少効果が
増加する。
回復速度増加ポーションペナルティはないが、
多量に使用すると
他ポーションの
ステータス減少効果が
増加する。


 上昇ステータス
~ パラディン ~
ステータスの上昇値はスキルランクで決まっているため安定。
Str・Dexが上昇する。
DKに比べるとスタミナの上昇量が大幅に大きい。
また防御・保護が上昇するのもDKにはない特徴。

~ ダークナイト ~
ステータスの上昇値はランダムで優劣が付くため不安定。
Str・Dexに加えてIntも上昇する。
ライフとマナの上昇が著しいのが特徴。
またパラに比べてクリティカルが大幅に上昇します。

~ 考察 ~
簡単にデータをまとめてみました。
スキルランク1の場合のステータス上昇値

パラディンダークナイト
ライフ750650~1300
マナ300300~600
スタミナ1200250~725
基本ステータスStr:250
Dex:250
Will:50
Str・Int・Dex:
120・200・360のいずれかに
それぞれ割り当て
ダメージ
(最小~最大)
34~340
負傷率
(最小・最大)
68~68
クリティカル036(Int180%)
20(Int100%)
12(Int60%)
バランス12
防御150
保護60

ダメージ上昇値

パラディンダークナイト
近接ダメージ
(最小~最大)
121~134120~144(Str180%)
67~80(Str100%)
40~48(Str60%)
弓ダメージ
(最小~最大)
105~134103~144(Dex180%)
57~80(Dex100%)
34~48(Dex60%)
※魔法ダメージはよくわかりませんが、
ダークナイトが完全に優勢なため割愛。

パラの方はソードオブオーダーによるダメージ上昇値分があるため、
DKでStrやDexが最大値となってもダメージ自体はそれほど変わりません。
近接や弓主体の方にはパラの方が比較的良いかもしれません。
逆に魔法師ではパラの恩恵は薄めです。

最終的にキャラスペックや狩場の関係で火力過剰になってきたり、
様々な戦法ができる万能型になってくるとDKの方が便利な気がしますが
数値だけでは断言はできません。

DKにないパラの特徴として防御・保護の上昇がよく挙げられます。
防御・保護特化は昔から根強い分野なのでそういった方にはパラがオススメ。

パラではクリティカルが5上がるのに対して(Will+50)、
DKでは
クリティカルは最低でも12、最大で36も上昇します(スキルランク1の時)。

DKはライフとマナ、パラではスタミナが大幅に上昇します。
パラのスタミナ上昇は空腹がほぼ全快するほどなので、
上手に使えば食糧いらずです。


DKのステータス変動のパターンと割合について、
統計を取ってきたのでよかったら参考にして下さい。
DK変身時のステータス変動パターンと割合
180%‐100%‐60%回数
(全500回)
割合
(%)
Str‐Int‐Dex(Str型)17034.0
Dex‐Str‐Int(Dex型)8016.0
Dex‐Int‐Str(Dex型)8917.8
Int‐Dex‐Str(Int型)16132.2
Dex型が2パターンありますが、2つ合わせると割合は34.8%なので、
3種類の型で言えば大体等分になっていますね。

 オートディフェンス
~ パラディン ~
変身時に
ランダムで1~3種のオートディフェンスが起動する。

~ ダークナイト ~
変身時に3種類のオートディフェンスが起動する。

~ 考察 ~
各種オートディフェンスの効果を以下にまとめました。
各種オートディフェンスの効果
オートディフェンス
パラディンダークナイト
ヘビー
スタンダー
ダメージ軽減率2020
自動防御率3020
ナチュラル
シールド
ダメージ軽減率2020
ダウンカウント減少率4040
ディレイ無視率3060
マナ
リフレクター
ダメージ軽減率2020
ダウンカウント減少率4040
ディレイ無視率3060
オートディフェンスについてはプレイスタイルによりけりなんで何とも言えませんね。
近接で高防御なスタイルの方にはあると便利かもしれません。

 スキル
~ パラディン ~
固有スキルはありません。

~ ダークナイト ~
固有スキルとしてコントロールオブダークネスがあります。

~ 考察 ~
DKの固有スキルのコントロールオブダークネスに似たものとして調教があります。
必要アイテムを除けばコントロールオブダークネスの利点として、
ターゲットのライフを減らす必要がない、
同時に複数のモンスターを支配できる、などの点があります。
ただこれらのスキルの用途が特殊なので、
スキルの存在自体が利点かどうかは人それぞれです。

固有スキルではありませんがDKにないパラの利点として、
変身中にライフドレインが使用できます。
スキル自体が非常に強力なので
高ランクのLDを使える方にはパラは便利かもしれません。


リミットがきてライフが減少中のDKは修練中のヒーラーの格好の餌食です。
大人しく身を捧げましょう。

チャンピオンになっても飛べるようになるわけではありません。

DKの目からビームが出ることがありますが、基本的に無害です。
 結論
よくわからないことを色々と書きすぎて
ウチ自身が何が何だかよくわかりませんが、
パラやDKの一番良い特性から言えばたぶん以下の通りです。

見た目にこだわりがあるならそれを優先。
特になければパラ。
Int上昇や永続変身によるレベル上げに相応の魅力を感じるならDK。

ウチは現在チャンピオンですが、
そこそこ重視してる防御・保護は鎧や盾でそれなりに確保されてるので、
機会があればDKになっちゃってもいいかもですね。
永続変身でのレベル上げはサブ育ててる身としては、
時間の節約になって便利ですし・・・。
ただG3の進行率がほとんど0だったので進めるのが面倒ですね。 ( ̄∀ ̄;)

この記事を見て暗黒面に落ちて、後々になってから後悔しちゃっても
ウチは責任をとれませんのであしからず。 (ノ∀`)


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